Якое гульнявое крэсла аддаюць перавагу мэтавым карыстальнікам?

Цяперашні хуткі рытм жыцця прымушае нас станавіцца падобнымі на бесперапынную спіраль, усведамляючы самакаштоўнасць у занятасці кожны дзень і нават губляючыся ў занятасці. З надыходам постэпідэмічнай эры здаецца, што мы пераасэнсавалі новае жыццё, і забавы сталі пікантнасцю жыцця і працы!«Кібернетычныя спартыўныя забавы» як спосаб забавы, але і, натуральна, становяцца любімым спосабам забавы спажыўцоў.Такім чынам, якія перспектывы і цяперашняя сітуацыягульнявое крэслагаліновы рынак?

1

З хуткім развіццём індустрыі кіберспорту ў апошнія гады Кітай увайшоў у перыяд «першага года кіберспорту».З пункту гледжання маштабу карыстальнікаў, у 2021 годзе колькасць карыстальнікаў кіберспартыўных гульняў у Кітаі дасягнула 489 мільёнаў, павялічыўшыся ў параўнанні з мінулым годам на 0,27%.

 

З хуткім развіццём культуры кіберспорту і рынку кіберспорту групы спажыўцоў гульнявых крэслаў становяцца ўсё больш і больш шырокімі, спажывецкі попыт становіцца ўсё больш дыверсіфікаваным.Звычайныя гульнявыя крэслы на рынку ў асноўным прэтэндуюць на эрганамічныя крэслы, якія цяжка задаволіць практычныя патрэбы цяперашніх мэтавых карыстальнікаў.

 

Для цяперашніх спажыўцоў сцэна размяшчэння гульнявога крэсла, як правіла, дома, што таксама азначае, штогульнявое крэсласустракаецца з атрыбутам «кіберспорт», а таксама з атрыбутам «мэбля».Якому гульнявому крэсле лягчэй стаць таварам, любімым спажыўцамі?

2

Грунтуючыся на гэтай тэме, каманда GDHERO пачала даследаванне існуючых прадуктаў у мэтавай аўдыторыі і на рынку, каб даць зразумець дызайн.Пачынаючы ад жыццёвых звычак мэтавых карыстальнікаў, метадаў і звычак пакупкі, жыццёвых сцэн, існуючых балючых кропак прадукту і кропак незадаволенага попыту, а таксама рознага культурнага вопыту, які прынёс ім «кіберспорт».

3

Мэтавыя карыстальнікі будуць выбірацьбольш прафесійнае гульнявое крэслабрэнда і прадуктаў, будзе звяртаць асаблівую ўвагу на адпаведнасць вонкавага выгляду гульнявога крэсла і ўбрання дома.У той жа час функцыянальнасць/вопыт прадукту, зборка/практычнасць прадукту, эрганамічная прымянімасць/камфорт і іншыя фактары будуць выкарыстоўвацца ў якасці асновы ацэнкі для пакупкі прадуктаў.

4

Праз шмат даследаванняў і даследаванняў,Каманда GDHEROпрыйшлі да кансенсусу: мы распрацоўваем не гульнявое сядзенне, мы распрацоўваем частку сістэмы вольнага часу і забаў.


Час публікацыі: 4 студзеня 2023 г